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     TERCEIRO SETOR

Interatividade dos jogos eletrônicos pode ser utilizada em prol de ações sociais e obter bons resultados junto aos jovens

Por Lisandra Maioli

Muitos jogos virtuais (os "games"), segundo a Anistia Internacional, têm estimulado ações contrárias aos defendidos pelos Direitos Humanos. Mas, como toda mídia, os jogos também podem ter diferentes maneiras de utilização, inclusive educacional e com cunho social. "A linguagem universal dos games ultrapassa barreiras econômicas, culturais e sociais, podendo se tornar importante instrumento de integração, treinamento, educação e inclusão. Além disso, o poder de sedução dessa mídia pode ser utilizada a favor de campanhas educativas e em ações afirmativas", explica o professor e coordenador do Grupo de Pesquisa em Comunicação e Artes do Centro Universitário do Senac-SP, Romero Tori.

Entretanto, apesar desse potencial, o recurso tem sido pouco explorado. "O terceiro setor ainda não descobriu como usar esse meio para estimular ações sociais, por exemplo. É um meio eficiente, que fala direto com o usuário, especialmente o jovem", destacou o presidente do Abragames - Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos, Marcelo Carvalho, durante o III Telaviva Móvel, que aconteceu em abril. No evento aliás, realizado pela revista Teletime, a maioria dos palestrantes, abordando o tema celular, destacou a importância dos meios e da linguagem eletrônica como instrumentos de inclusão social. "Os jogos já vem sendo usados com sucesso na área educacional. Agora, as empresas precisam descobrir uma maneira, em parceria com o terceiro setor, de aproveitar a inserção dos games e usá-los como instrumento das próprias ONGs", completa o presidente da Abragames (http://www.abragames.org/).

Um recente exemplo de utilização de Games como ferramenta de educação social, é o WFP Food Force, em que o jogador deve completar missões para salvar a pequena ilha Sheylan da fome e da miséria. O jogo educativo, lançado pela empresa italiana Deepend em parceira com a ONU - Organização das Nações Unidas, é uma alusão interativa de como o programa World Food Programme (WFP – Programa Mundial de Alimentação) combate a fome pelo mundo. "Muitos pais têm reclamado da violência gratuita apresentada por alguns jogos e que influenciam negativamente no comportamento das crianças. Foode Force é uma alternativa saudável a essa onda de agressividade", declarou o porta-voz da WFP, Neil Gallagher, à agência internacional de notícias Reuters. Gallagher explicou ainda que a situação que será vivida pelos jogadores é a mesma dos voluntários que levam comida a necessitados, usando aviões, barcos e caminhões. "Essa situação representa nosso mundo real, onde 852 milhões de pessoas não têm o suficiente para comer", diz o site do game.

O Food Force foi apresentado na Feira Internacional do Livro Infantil de Bolonha (centro da Itália) e pode ser bencontrado no site www.food-force.com. O jogo foi desenvolvido para crianças entre 8 e 13 anos de idade. "Para nos comunicarmos com as crianças, precisamos utilizar as últimas tecnologias", afirmou à Reuters Neil Gallagher, porta-voz do WFP. "O Food Force vai fazer com que esse público se interesse e entenda o problema da fome, que mata mais do que a Aids, malária e tuberculosa juntas", completa.

Outro "game engajado", como lembra o especialista em games e consultor em multimídia e interfaces digitais, professor Roger Tavares, é o Educational Simulations, "é uma ferramenta importante para terceiro setor", destaca. Logo na primeira página do site, lê-se "O Educational Simulations é dedicado a enfatizar a compreensão e a compaixão em uma sociedade cada vez mais global".

Recentemente, o Major da PM de Pernambuco, Alexandre Souza, responsável pela campanha Desarme-se e Renda-se à Paz, de Recife (PE), lançou na internet o que chamou de "game de perguntas", onde apresenta uma série de perguntas e respostas sobre o Estatuto do Desarmamento "com o objetivo de popularizar o Estatuto e tendo em vista que a população não teve à sua disposição informações detalhadas sobre o assunto", explica o Major. O jogo está online no site: http://www.afolhanet.com.br/pm/ .

A RiSolidária, mantida pela Fundação Telefônica, também utiliza em seu site o visual lúdico dos games virtuais como forma educacional, desta vez com o intuito de elucidar os itens do ECA - Estatuto da Criança e Adolescente, chamada Cidade dos Direitos, "uma cidade virtual onde os itens do ECA existem e funcionam", explica o presidente da Fundação Telefônica, Sérgio Mindlin. "Dada sua característica altamente lúdica, tem chamado a atenção de crianças e jovens, e tem sido apresentada por professores a alunos, como uma ilustração do ECA", completa. Ele concorda ainda sobre a importância da utilização dos games pelo terceiro setor, graças a sua característica educacional: "um conteúdo apresentado de forma lúdica tem maior possibilidade de ser lembrado do que se for apresentado apenas em forma de texto. Não importa se o conteúdo está dirigido ao primeiro, segundo ou terceiro setor, importa que seja transmitido e registrado. Na internet, além disso, quanto mais gráfica e animada for a apresentação, maior atratividade tem para os usuários. Claro que não se pode apenas apresentar conhecimento dessa forma, mas é muito útil poder fazê-lo em complementação a textos", completa.

Além do caráter educativo, outra utilização dos games que tem sido estudada está relacionada a tratamento de crianças hospitalizadas. Um estudo publicado na revista especializada BMC Pediatrics recomenda que hospitais deixem as crianças internadas "jogarem videogame de realidade virtual como complemento a remédios para reduzir a dor", explica o artigo.


JogosBR.org.br

O Ministério da Cultura em parceria ITI (Instituto Nacional de Tecnologia da Informação da Casa Civil) e com a FINEP (Financiadora de Estudos e Projetos), através da Educine (Associação Cultural Educação e Cinema), realizou o "Primeiro Concurso de Idéias Originais E Demos de Jogos Eletrônicos - JogosBr" (http://www.jogosbr.org.br/) o objetivo de estimular o desenvolvimento de jogos eletrônicos (ou games) no mercado nacional. O Ministério da Cultura investirá R$ 240 mil, cada vencedor da segunda etapa receberá a quantia de R$ 30 mil para desenvolver demos (versões demonstrativas) de jogos para computadores, consoles, celulares e outras plataformas.

Na primeira etapa, os participantes inscreveram sua idéia original. A primeira etapa do Concurso se encerrou no dia 25 de outubro de 2004, à meia-noite, contando com 1066 idéias inscritas para o concurso, das quais foram selecionadas 45 idéias para servir de base para a Segunda Etapa. Na segunda etapa, os desenvolvedores de jogos apresentaram projetos de jogos a partir das idéias vencedoras da primeira etapa para criar demos de jogos que todos poderão conhecer e jogar. No total foram 55 pré-projetos inscritos e selecionou 8 melhores pré-projetos. "Um dos jogos selecionados enfatiza as questões indígenas", lembra o jornalista Paulo Henrique Ferreira.

Os especialistas apostam que esse incentivo dado pelo governo pode vir a ser uma ótima oportunidade de desenvolvedores, empresas e ONGs passarem a pensar em produção de "games engajados".



Fonte:www.setor3.com.br