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O que há de ciber na cultura? Conferência «Digital Literacy», Agência Nacional para os Programas Sócrates e Leonardo, 18 de Setembro de 2003. À excepção do uso pessoal, o texto não pode ser publicado ou reproduzido por nenhum meio sem autorização prévia.


Um campo em busca de legitimação

Como já ocorreu com outras catchwords, de que são exemplo os debates intelectuais de décadas anteriores em torno de expressões derivadas do adjectivo «pós-moderno», o mesmo começa a ocorrer hoje em dia com a ideia de «cibercultura». E se é já praticamente absurdo negar a sua existência, bastando para tal acenar com factos como a explosão do uso da Internet, falta-nos ainda uma clara e fundamentada definição daquilo que esta subsume. Um pouco como o conhecido ponto de partida de Sto. Agostinho quando procurava discorrer sobre o tempo, todos parecem reconhecê-lo e mesmo identificá-lo mas muito poucos são capazes de dizer o que é. Da forma o mais despretensiosa possível, arrisca-se aqui uma tentativa de definição do que traz de novo a cibercultura à cultura, ou, o que é quase afirmar o mesmo, o que há na cultura contemporânea (ou parte desta) que obrigue a apender-lhe o prefixo «ciber-».

Roland Barthes, perante a ingrata tarefa de definir o que é a literatura, chegou certa vez à irrefutável – apesar de falaciosa, por cair em petição de princípio – afirmação de que é literatura aquilo que se ensina como sendo literatura. Sendo Barthes professor de literatura, e reforçando a afirmação, a literatura para ele era aquilo que ele ensinava como sendo literatura. O primeiro passo que daremos na tentativa de definir a cibercultura será em tudo semelhante, com a diferença mínima de que iremos recorrer à prática de ensino de outros. Mais concretamente, atente-se naquilo que são as versões mais recentes (do primeiro semestre lectivo de 2002-2003) dos programas lectivos de dois dos nomes mais reconhecidos neste novíssimo campo académico: Steven Shaviro e Mark Poster1.

No caso de Steven Shaviro, o planeamento semanal da disciplina intitulada «Special Topics in Cultural Studies: Cyberculture» apresentava-se como se segue, exceptuando as aulas introdutórias e finais:

  • Filosofia do Ciberespaço: Tecnologia
  • Filosofia do Ciberespaço: Realidade virtual
  • Globalização e a Economia do Ciberespaço
  • A Sociedade em Rede
  • Comunidades, Virtuais e «Reais»
  • A Vida no Ciberespaço
  • Corpos Virtuais
  • Sonhos Pós-Humanos
  • Identidades Virtuais
  • Blogs, Câmaras e Páginas Pessoais
  • Hipertexto e a Estética do Digital
  • Lexia to Perplexia [Um vocabulário para o espanto]
  • Videojogos
  • Cinema e texto
  • Privacidade, Propriedade, Hacking e Vigilância
  • Propriedade Intelectual e Direitos de Autor

A disciplina que Mark Poster leccionou também no ano transacto, de duração um pouco mais curta, intitulava-se «Theories of Technology and Culture», e o programa foi o seguinte:

  • Máquinas e Humanos
  • Teorias da Tecnologia
  • Cultura de Massa e Máquinas
  • Meios de Comunicação e Cultura Popular
  • O Livro como Meio/A Escrita Digital
  • Sexualidades, Géneros e Tecnologia Digital
  • As Bases de Dados como Cultura e como Arte
  • A Comunidade através da Tecnologia
  • A Tecnocultura atravessa as Etnias: Problemas de Tradução
  • Máquinas e/como Humanos

Em ambos os casos, apesar das compreensíveis diferenças motivadas por distintas extensões e sensibilidades, o que mais depressa salta à vista é a grande heterogeneidade de campos de actividade e do conhecimento cobertos, da economia à estética, do direito aos cultural studies. É essa heterogeneidade, muito mais do que a procura de uma intersecção entre os dois programas, aquilo que nos interpela e nos deixa, como o título de uma das sessões de Steven Shaviro, perplexos. Como é possível, interrogamo-nos, que tantos domínios da cultura (entendida esta numa acepção bastante lata) possam ser abarcados pelo prefixo «ciber-»? Em que medida este chapéu linguístico é o mais adequado para cobrir tantas cabeças?

Não que a resposta não tenha já sido dada. Em programas lectivos como os acima transcritos, esta costuma aliás ser uma das preocupações iniciais2, e para cumprir o objectivo recorre-se à etimologia da palavra kuber, num curto-circuito que vai de Platão a Norbert Wiener. Menciona-se, em particular, a afinidade linguística entre kuber e governo (inicialmente de uma embarcação, antes de a metáfora encontrar um lugar confortável na teoria política) e o modo como a cibernética de Wiener, bem como a sistémica, recorrendo a então novíssimos conceitos como o de caixa negra, feedback e ambiente externo reciclam o «ciber» de forma a dar conta dos artefactos técnicos que, ao procurarem reproduzir o funcionamento dos organismos vivos, são capazes de auto-regulação. A atestar esta ligação entre uma «ciência dura» e as suas consequências sociais, é habitualmente o próprio Wiener quem serve de garante de autoridade, por via do seu conhecido título The Human Use of Human Beings.

De modo a que tal raciocínio fique livre de lacunas, recorre-se ainda a um outro campo de investigação, cuja explosão não só se dá quase em simultâneo com as propostas de Wiener como além disso lhe serve de base indispensável de funcionamento: a teoria da informação. Desta pode dizer-se que, graças ao conceito de bit como unidade mínima, é a responsável pela «desmaterialização» da informação – é o que faz, de forma exemplar, N. Katherine Hayles em How We Became Posthuman. Na medida em que pode ser reduzida a bits independentes tanto do conteúdo transmitido quanto de um substrato físico – tornado mero «acidente», no sentido aristotélico, uma vez que esta materialidade, ainda que estando sempre presente em qualquer fenómeno real, é contingente quanto à sua substância –, a informação torna-se algo autónomo, e como tal passível de ser observada, produzida e tratada como uma entidade una apesar da multiplicidade das suas instâncias. É assim que o movimento de um organismo pode ser visto como um fluxo de informação que vai alternadamente dos órgãos receptores dos sentidos a um sistema nervoso central (supostamente o topo de uma hierarquia), e deste para os órgãos motores, que executam as ordens emanadas de cima. Do lado das máquinas, também um termóstato pode ser visto como um artefacto simples que lida com informação. Recebe-a do exterior, compara-a com uma consigna que lhe foi imposta («objectivo: x graus de temperatura no interior desta sala») e actua em conformidade.

Continuemos esta nossa narrativa com aquele que acaba invariavelmente por ser o exemplo mais acabado de um artefacto técnico que lida com informação, aproveitando para introduzir uma nova personagem nesta «intriga pedagógica»: o artefacto é o computador, a personagem é a Inteligência Artificial3, com Alan Turing como seu arauto. Sem grandes rodeios, a linha de raciocínio é a seguinte: se a informação pode ser dissociada de um substrato material, e se é comum tanto a organismos vivos quanto a objectos técnicos, por que não conceber um artefacto que tenha como função promordial a do tratamento de informação? Mais do que isso (embora para este último passo devesse recorrer-se a um background filosófico que somos forçados a omitir por uma questão de brevidade): se a inteligência humana é – presume-se – essencialmente tratamento de informação, não será esse novo artefacto, na sua essência, uma máquina capaz de possuir (logo que ultrapasse um determinado grau de complexidade) inteligência?

No essencial, é esta a história que conta Katherine Hayles na obra acima mencionada, e é também aquela que, por vezes sem o mesmo grau de consistência e de exaustividade, contam os programas lectivos das diversas disciplinas de Cibercultura. De forma a que possa ser feita a ponte entre estes primórdios e a realidade contemporânea, que nas suas múltiplas facetas é tomada como «ciber», falta apenas explicitar de que modo se ligam os elementos enunciados, modo este que consiste na seguinte fórmula geral:

  • Premissa n.º 1: com a cibernética, quebram-se as oposições entre máquina e organismo: os organismos podem ser analisados como máquinas (partindo do princípio de que as máquinas que lhe servem de metáfora processam informação), as máquinas podem ser construídas de modo a imitarem organismos;
  • Premissa n.º 2: com a teoria da informação, a substância (de novo no sentido aristotélico) torna-se no contingente: o insubstancial ou o incorpóreo não só se autonomizam como se tornam no elemento essencial;
  • Premissa n.º 3: perante a ascensão das tecnologias informáticas (em particular à medida que os computadores se ligam em redes de crescente extensão e complexidade), tornam-se indistintas as diferenças entre a inteligência e a capacidade de decisão humanas e a dessas máquinas que demonstram ser capazes de desempenhar funções similares, por vezes com claras vantagens;
  • Conclusão: Numa sociedade em que, como é a nossa hoje em dia, se tornam comuns a intermutabilidade entre máquina e organismo, a perda da corporeidade, e a omnipresença dos computadores como novos decisores, estas características estendem-se até mesmo a campos em que tal seria inimaginável (recordem-se apenas, das listas acima, as chamadas de atenção para novas formas de definição da subjectividade e do corpo). Ao conjunto de todas essas novas configurações, pelo facto de poderem ser subsumidas por uma explicação de que apresentámos os traços mais relevantes, e perante a necessidade de um termo abrangente, significativo e sonante, dá-se o nome de cibercultura.

Nas entrelinhas…

É esta a explicação oficial. Não se procura aqui pô-la em causa, muito menos quando esta tem vindo a ganhar, ainda que tacitamente, o estatuto de um paradigma de investigação no sentido que lhe dava Thomas Kuhn. Basta para tal atestar na cada vez maior quantidade de contributos para este florescente campo de investigação, que mesmo quando lhe trazem algo de novo4 o fazem mais como quem, ao reduzir a escala ao mapa de um território já conhecido, o mostra com um grau maior de aproximação (eventualmente acrescentando factos até aí pouco notados mas relevantes), do que como quem desbrava território novo. É em boa parte nesse sentido – o de quem, ao concentrar-se nalguns pormenores do objecto de análise, nota algumas discrepâncias que talvez obriguem a uma reavaliação da imagem global – que propomos uma explicação complementar.

Para usar uma comparação vinda de um campo semântico distinto, que contudo nos ajudará a compreender o que aqui está em causa, pense-se no que seria o cristianismo na ausência de um S. Paulo. Nesta como porventura noutras situações, há personagens secundárias – esquecidas da explicação standard justamente devido a esse estatuto – que são tanto ou mais responsáveis pelo rumo que a história toma. No caso de que aqui nos ocupamos, a chamada de atenção para a eventual existência desses protagonistas ocultos surge da constatação de que, na sequência argumentativa acima exposta, há um determinante non sequitur entre as premissas e a conclusão. Mais ainda, essa lacuna lógica vai justamente ao encontro (ou falha esse encontro, dado tratar-se de uma lacuna) daquilo que é pressuposto pelo prefixo «ciber».

Atente-se então de novo nas alterações tecnológicas enunciadas por cada uma das premissas: a semelhança5 conceptual entre máquina e organismo, a desmaterialização da informação e a ascensão do computador como artefacto técnico. Nenhuma delas conduz necessariamente à configuração cultural descrita pela sua conclusão – e no entanto, trata-se de uma configuração que é a nossa, sem tirar nem pôr. Por outras palavras, seria perfeitamente concebível uma sociedade dotada de máquinas que se comportam como organismos, com retroacção e pseudo-finalidades, sendo aí igualmente o computador a máquina por excelência, e ainda onde a informação continuasse a ser concebida como imaterial, mas onde, em contrapartida, pudesse ainda ser traçada, sem hesitações, a linha entre o maquínico e o humano. Essa seria uma «cibersociedade», banhada naturalmente por uma «cibercultura», mas não necessariamente a cibercultura que conhecemos. Recorrendo, uma vez mais, ao conceituado livro de Katherine Hayles, seria uma cibersociedade que não implicaria uma outra ideia, parceira do termo «ciber», a de «pós-humano». As máquinas da Revolução Industrial alteraram a ideia daquilo que é humano – como bem diriam os primeiros ludditas, o ser humano foi aparentado a uma máquina –, o comboio, o automóvel, a metralhadora, a máquina de escrever e outros meios técnicos6 reforçaram este desvio de sentido, mas os conceitos de humano, de humanidade e de humanismo resistiram à tentação de lhes ser aposto o prefixo «pós-».

O mesmo poderia ter ocorrido com o advento das máquinas informacionais, como o computador. A diferença, para resumir tudo a uma palavra, reside na ascensão do conceito de cyborg7. Contudo até mesmo esta ascensão tem os seus motivos: não apenas uma inovação ou revolução técnica, mas sobretudo a revelação de uma incapacidade. Diríamos mais: de uma incapacidade por parte das máquinas informacionais que encontra a sua contrapartida numa série de incapacidades complementares do humano. É esse, acreditamos, o missing link entre uma visão alternativa das tecnologias da informação como mera paisagem social (não desprezando naturalmente as brutais mudanças que ainda assim teriam ocorrido, talvez maiores em determinados campos) e a que possuímos, na qual estas são as responsáveis por uma reformulação total da ideia de humano.

Um olhar histórico permitirá muito facilmente confirmá-lo, se não mesmo identificar o momento preciso em que se dá a viragem. Uma «Brief History of Artificial Intelligence», disponível online8, será para o nosso objectivo suficiente. Antes de mais, podemos observar que o ponto de viragem entre o que nesse site é considerado como «Ancient History» da IA e a «Modern History» é o ano de 19509. A data tem muito pouco de arbitrário, e o facto de corresponder ao início da segunda metade de um século é mera coincidência: é nesse ano que Turing publica o famosíssimo artigo «Computing Machinery and Intelligence», onde é proposto o teste agora conhecido como «de Turing». Nesse mesmo ano Shannon publica uma análise, não menos importante para a causa da IA mas naturalmente ofuscada pelo anterior, sobre os mecanismos de raciocínio envolvidos no jogo de xadrez. Cruzando os campos da teoria e da ficção científica, é também em 1950 que Isaac Asimov enuncia as famosas três leis da robótica 10. Toda a década de 50 vai de resto ser bastante fértil nesta área de pesquisa, não sendo de estranhar que seja já durante esse período que nasce a expressão «Inteligência Artificial»11. No site que nos serve de auxiliar, identificam-se nessa década como marcos importantes os seguintes eventos: em 1952 Arthur Samuel da IBM começou a escrever um programa de zadrez, que levaria uma década a atingir um grau suficiente de complexidade; em 1956 surge o primeiro programa funcional, «Logic Theorist», de Allen Newell, J. C. Shaw e Herbert Simon; logo no ano seguinte, e dos mesmos investigadores, o «General Problem Solver»; em 1958, entre outras ocorrências que tornariam esta lista demasiado extensa, John McCarthy concebe o LISP, a primeira linguagem de programação especificamente orientada para este campo de investigação.

A lista vai compreensivelmente crescendo à medida que as décadas se vão aproximando do presente, mas é agora o momento de não nos deixarmos iludir por esta acumulação de achievements. Algures nos anos 60, em 1963 para ser mais preciso, algo oculta entre a menção ao primeiro programa que resolve testes de QI baseados em analogias e a primeira colectânea de artigos deste campo então em ascensão, organizada por Edward A. Feigenbaum e por Julian Feldman, surge uma entrada que só ressaltaria pela sua inadequação numa lista sobre Inteligência Artificial: Ivan Sutherland demonstra, através do programa «Sketchpad» que constitui a parte prática da sua tese de doutoramento, as possibilidades interactivas e gráficas dos computadores. Por entre aquilo a que Hubert e Stuart Dreyfus chamam, recorrendo a uma expressão de Yeoshua Bar-Hillel, a «fallaccy of the successful first step»12, vislumbra-se uma via de investigação distinta que viria a crescer em importância à medida que a IA começava a mostrar as suas fraquezas13.

Se aqui salientamos Ivan Sutherland, como já de seguida faremos o mesmo a Douglas Engelbart, convém não esquecer que qualquer destes investigadores pode ser situado numa linha que se origina num artigo de 1945 de Vannevar Bush, intitulado «As We May Think»14. Mas Vannevar Bush era um técnico de radar e não um engenheiro informático, e se hoje em dia lhe é outorgado estatuto suficiente para figurar numa lista como a que temos vindo a analisar, isso deve-se aos resultados práticos dos seus «filhos intelectuais». De Ivan Sutherland, os gráficos e uma interacção em tempo real; de Douglas Engelbart, a invenção do rato, mostrado ao público pela primeira vez em 1968, na Spring Joint Computer Conference de São Francisco depois de alguns anos de protótipos. No período que medeia entre estas duas demonstrações15, Joseph Weizenbaum procura dar a primeira grande machadada nas ambições da Inteligência Artificial com o programa «Eliza»16, mas seria necessário esperar mais um pouco quer para se assistir a uma série de desaires neste campo – antecipados ainda assim pelos irmãos Dreyfus em What Computers Can’t Do, de 1970 –, quer, acima de tudo, para que os protótipos de Sutherland e Engelbart se tornassem nas formas comuns de interacção com os computadores que hoje conhecemos.

É justamente a interacção com a máquina o elemento que parece faltar ao anteriormente mencionado «mito das origens» sobre a cibercultura17. Podemos aliás dar-lhe outros nomes: interface, se a perspectiva está orientada para o fluxo informativo entre máquina e ser humano; cyborg, se regressamos a uma materialidade do corpo e da máquina que ressurge depois de transfigurada pela teoria da informação18. Independentemente do nome que se queira dar – e, portanto, da perspectiva que se queira tomar –, é essa imagem de uma crescente simbiose entre o orgânico (e nele, o homem, por excelência) e o inorgânico criado pela técnica aquilo que atravessa toda a retórica da cibercultura, de forma subtil mas cada vez mais inescapável.




Bibliografia

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Notas:

* Texto realizado ao abrigo do projecto de investigação «Tendências da Cultura das Redes em Portugal», apoiado pela Fundação para a Ciência e Tecnologia (POCTI/COM/34436/99) e ainda no âmbito de uma bolsa de doutoramento da Fundação para a Ciência e Tecnologia, ao abrigo do programa POSI.

1 Recorreu-se para tal à preciosa fonte de informação da Universidade de Washigton, o Resource Center for Cyberculture Studies. Quanto aos programas de Steven Shaviro (também da Universidade de Washington) e Mark Poster (da Universidade da Califórnia em Irvine), os endereços respectivos são http://shaviro.com/Classes/Eng407.html e http://www.hnet.uci.edu/mposter/syllabi/techsyl.html.

2 Ou finais, quando a estratégia de ensino se pretende mais heurística do que analítico-dedutiva. Mas poucas ou nenhumas diferenças se encontrarão no que respeita à imposição de uma perspectiva que a pouco e pouco se vai tornando standard.

3 Enquanto programa de investigação. Doravante ocorre também como IA.

4 São inúmeras as colectâneas de textos publicadas todos os anos, a ponto de ser quase impossível seleccionar uma amostra que constitua uma espécie de «sebenta» essencial. Saliento ainda assim, de Steven Jones, as colectâneas Cybersociety e Cybersociety 2.0, as introdutórias mas não menos excelentes obras de Steven Johnson Interface Culture e Emergence e, já que estamos em Portugal, onde tem havido alguma atenção a estas questões, as colectâneas de artigos apresentados em colóquios O Corpo na Era Digital e Crítica das Ligações na Era da Técnica, e ainda Rumo ao Cibermundo?, também composto de vários textos.

5 Importante não confundir semelhança com aproximação, como poderá entretanto verificar-se.

6 Talvez tenha de se excluir desta lista o telefone, como nos é indicado por Avitall Ronell em The Telephone Book. Mais recentemente, e já numa era «ciber», podemos ler, no interessantíssimo ensaio de George Myerson atractivamente intitulado Heidegger, Habermas and the Mobile Phone uma leitura crítica do mundo utópico proposto pelos anúncios aos telefones móveis, perversão do conceito de comunicação de inspiração heideggeriana.

7 Só na aparência um termo da ficção científica, embora os autores deste género não tenham tardado a aperceber-se das suas potencialidades e a dele se apropriarem. Cf. Chris Hables Gray et al. (orgs.), The Cyborg Handbook, Nova Iorque, Routledge, 1996.

8 Basta um pouco de perspicácia para perceber, até mesmo numa leitura superficial, que se trata de um site apologético da Inteligência Artificial enquanto programa de investigação, perspectiva que não é propriamente coincidente com a deste artigo. O que, para o objectivo em causa, resulta tanto melhor.

9 Naturalmente, data que não nos servirá, uma vez que o nosso olhar se foca numa questão distinta.

10 Que viriam mais tarde a ser quatro, com a adição de uma «Lei Zero». Enunciemo-las, quanto mais não seja para constatarmos a visão ainda humanista deste autor:
0. Um robot não pode causar dano à humanidade, nem mesmo pela inacção.
1. Um robot não pode causar dano a um ser humano, nem mesmo pela inacção, a não ser que tal viole uma lei que preceda esta hierarquicamente.
2. Um robot deve obedecer a ordens emanadas dos seres humanos, a não ser que tal viole uma lei que a precede hierarquicamente.
3. Um robot deve zelar pela sua própria existência, a não ser que tal viole uma lei que a precede hierarquicamente.

11 Em 1956, segundo proposta de John McCarthy, ao organizar a primeira conferência sobre este emergente campo de investigação, a Dartmouth Conference.

12 Cf. Hubert e Stuart Dreyfus, Mind over Machine: The Power of Human Intuition and Expertise in the Era of the Computer, p. 7. Convenientemente, o primeiro artigo que procurou demonstrar fundamentadamente a impossibilidade de algumas ambições da Inteligência Artificial, «Alchemy and Artificial Intelligence», da autoria de Hubert Dreyfus e publicado em 1965 (cf. op. cit., cap. 1), está ausente da lista.

13 Apesar de nunca se dar por vencida. Um clássico contemporâneo em defesa da IA, Mind Children, de Hans Moravec, foi publicado em 1988.

14 Ainda hoje um must em qualquer introdução ao hipertexto.

15 Mais precisamente entre 1964 e 1966 (cf. Joseph Weizenbaum, Computer Power and Human Reason, 1976, ed port. O Poder do Computador e a Razão Humana, Lisboa, Ed. 70, 1992, p. 7).

16 Num primeiro momento uma espécie de tiro pela culatra, na medida em que os utilizadores se relacionavam com o programa como se de um indivíduo humano se tratasse, mas Weizenbaum tomaria partido desta aparente contrariedade ao escrever Computer Power and Human Reason.

17 Não que seja ignorada de todo – antes é ignorado o seu papel fundador.

18 Só a análise desse conceito tripartido interacção-interface-cyborg daria para um outro artigo. Tentei-o de certa forma num texto publicado em 2000 («Demasiado sólido, demasiado gasoso», in Rogério Ferreira de Andrade, Terrenos Vagos, pp. 71-74), mas numa perspectiva ainda muito incipiente.



© Jorge Martins Rosa «Universidade Nova de Lisboa».
Texto: 16/Set/03
Actualização: 16/Set/03

Fonte: Centro de Estudos de Comunicação e Linguagens - www.cecl.com.pt