:: institucional           :: projetos           :: serviços           :: sala de imprensa          :: parcerias          :: loja          :: contato     

CANAIS WOOZ

artigos
agenda cultural
artes visuais
cultura
cinema
dança
entrevistas
fotografia
internet
literatura
música
teatro
terceiro setor


Alberto Cataldi
Fernando Fogliano
Roseli Pereira
Valmir Junior



clique aqui e faça um cadastro para receber informações Wooz
     CULTURA

O desejo por colecionar revistas em quadrinhos

Por Agnelo Fedel*

Uma das categorias de coleção ainda em voga entre muitos jovens, adolescentes e até adultos é a de Revistas em Quadrinhos, ou gibis, na linguagem mais vulgar. Atualmente, o mercado desse produto entrou numa fase de decadência, apresentando crise de produção e de consumo. No entanto, essa perenidade de mercado segue evolução inversa quando tratamos de objetos colecionáveis. Quanto mais "velho" ou "antigo" (tornando-se, então, raro) o objeto, mais "valor" nesse mercado colecionista. Isso acontece com todos os objetos colecionáveis e a revista em quadrinhos não sofre de forma diferente dessa, mesmo ainda havendo discussões sobre se as histórias em quadrinhos podem ser consideradas uma forma de arte ou se são apenas objetos oriundos da Indústria Cultural de Massa. No entanto, mesmo essas discussões ainda carecem de maiores estudos e, quem sabe, de maturidade tanto acadêmica como produtiva.


Histórias em Quadrinhos e Revistas em Quadrinhos

É sabido que as histórias, personagens e estruturas desse meio de comunicação de massa alcançaram, a partir da década de oitenta nos Estados Unidos, um status mais arrojado, mais próximo da concepção de Arte. Mas, na Europa (particularmente na França, Itália, Espanha e Portugal) algumas histórias em quadrinhos já possuíam altos teores artísticos desde a década de sessenta. Só para citar algumas delas tais como Corto Maltese, do italiano Hugo Pratt; Valentina, do também italiano Guido Crepax; A Saga de Xam, de Nicolas Devil; Barbarella, do francês Jean-Claude Forest, entre muitas outras, que por meio de temas mais adultos chegaram próximas ao experimentalismo dentro da linguagem dos quadrinhos, ampliando as discussões semiológicas sobre a sua utilização.

Nos Estados Unidos, também nessa época, surgiram os quadrinhos undergrounds, com Robert Crumb à frente do movimento. É claro que essa concepção de Arte para as H.Q.s ainda está dividida entre a definição de quadrinhos enquanto obra estética, com conceitos e conteúdos estéticos e um simples produto de mercado, esse último, então, "mascarado" pela indústria norte-americana por meio da deformação desses próprios objetos (mitificação). Talvez seja justamente por causa dessa mitificação de personagens e revistas em quadrinhos norte-americanos, junto com toda e estrutura de distribuição que essas editoras possuem, é que as revistas mais compradas (e colecionadas) pelo público brasileiro, particularmente o paulistano, são oriundas dos Estados Unidos. Ainda não podemos, também, julgar apenas baseados na proposta de um mercado prestidigitador, que promove uma semiurgia1 ou semiose nas formas desse meio de comunicação. Há, pelo menos, três décadas que vários estudiosos, entre eles estetas, lingüistas, semiólogos e semioticistas, promovem uma tour de force para apontar as qualidades estéticas das H.Q.s por meio de estudos de suas estruturas.

No Brasil, assim como em outros países, desde a década de sessenta, já existem diversas publicações que desenvolvem teses em diversas áreas que tratam do fenômeno das histórias em quadrinhos. Na França, Itália e Estados Unidos2 particularmente, vários autores desenvolveram estudos sobre a importância dos quadrinhos na sociedade atual. No entanto, poucos deles apresentaram estudos baseados no desenvolvimento mítico e mercadológico (como se agora pudéssemos dissociá-los) desse objeto. O ensaísta e semioticista Umberto Eco foi um dos que procurou desmitificar o fenômeno. Em seu texto O Mito do Superman 3, Eco desenvolve estudo baseado na sua própria concepção que faz dos meios de comunicação de massa, os quais ele divide entre apocalípticos e integrados. No entanto, ele toca muito pouco na questão do desenvolvimento do mercado, particularmente, do mercado dos colecionadores de revistas em quadrinhos, foco deste capítulo. Outros autores acabam partindo apenas para argüições teóricas sobre estética, lingüística e semiologia.

Sob as bandeiras da Globalização e da pós-modernidade muita coisa mudou no mercado das H.Q.s no fim do século XX. As grandes editoras norte-americanas começaram a sentir essa mudança, na qual até as maiores delas sentiram de perto o fim. Com esse novo desenvolvimento do mercado foi preciso também mudar as estratégias para ampliar a atuação dessas editoras. Nesse caso a estratégia, que não é tão nova como já se sabe, foi a de criar e desenvolver novos mitos, agora mais avançados e estruturalmente mais complexos.


Uma Tríade Mítica

Já podemos considerar personagens de Histórias em Quadrinhos, como Super-Homem, Homem-Aranha, Tintin, Mickey e outros mitos modernos, oriundos dos gibis. As estruturas de suas histórias justificam esse processo mitificador: heróis ou super-heróis que nascem em outros planetas e que desenvolvem superpoderes em nosso planeta para salvá-lo; ou que por um desejo de vingança iniciam uma escalada de redenção e salvação entre os simples mortais, enfim, uma série de narrativas semelhantes às dos grandes heróis clássicos, reais ou ficcionais. Esse processo mitificador já é bem conhecido desde os grandes heróis gregos, mas desenvolvido às últimas conseqüências pela literatura folhetinesca do Séc. XIX4, pelo cinema, pelas histórias em quadrinhos, enfim, pela cultura industrial de massa.

No caso das H.Q.s que, como já foi descrito, encontram-se em crise de mercado, o momento urge de se reciclar, criar e até desenvolver novos mitos. Mas parece que o mercado, além de acordar para o esgotamento dos velhos mitos, também reconhece o esgotamento dos processos de mitificação, muito mais mortais para a indústria do que o reconhecimento do fim dos mitos de massa. Não que haja um reconhecimento dos objetos deformados em mitos, como num momento de consciência da massa em relação ao processo, mas apenas um esvaziamento (como se já não fosse vazio) desse sentido mítico.

Para a indústria norte-americana de revistas em quadrinhos seria morte certa se não fossem criados novos processos dentro e a partir dos mitos originalmente criados. Um dos exemplos já clássicos desse processo surge na década de oitenta com o desenvolvimento dos chamados quadrinhos de autor. Nessa época, particularmente em 1987, surge Batman, O Cavaleiro das Trevas, de Frank Miller5, um quadrinhista até então maldito entre seus pares. Com essa obra, Miller, a DC Comics (editora detentora dos direitos da personagem e da história) e, principalmente, o próprio mercado de H.Q.s no mundo sofrem uma grande mudança, chamada mais tarde de uma nova Era de Ouro dos quadrinhos norte-americanos (esse termo se dá por causa da relação oferta/ procura de gibis no mercado - termo explicitamente mercantilista e capitalista).

Uma nova concepção de quadrinhos nasce no mercado norte-americano, então, com temas já muito utilizados pelos autores europeus desde os anos 60, tais como crises de consciência, crises sociais, etc., mas ainda com muito toque mitificador, afastando os problemas reais de seus leitores. As histórias dos quadrinhos norte-americanos dessa época não eram mais baseadas apenas em seus personagens, mas sim em mais dois outros termos: seus autores (desenhistas, escritores, coloristas, capistas, etc) e no próprio veículo como suporte, ou seja, a própria revista de histórias em quadrinhos enquanto produto. Para os colecionadores, particularmente, se determinava a partir do desenvolvimento desses novos mitos uma época de glória, com a total valorização do objeto ou desse suporte. Nesse instante é desenvolvida uma tríade mítica (Universo Narrativo Mítico) para esse mercado:
1) as personagens ainda enquanto mitos modernos, porém fluidos, voláteis, dependentes de sua história narrativa ficcional e da aceitação de um público que, segundo E. Morin, já num estado de neurose de massa, que mesmo compartimentada em segmentos de mercado determina como objetos de rituais do entretenimento;
2) os autores "da moda", sejam escritores, desenhistas, capistas, etc., que se tornaram parte desse mercado agora como objetos de adoração mítica. Uma personagem, por exemplo, acaba sendo valorizada por ter sido desenhada ou escrita por um determinado artista, cujo "passe" aumenta de valor a cada crescida no mercado. Revistas especializadas no mercado de comic books, tais como a Wizard 6 norte-americana (e agora a publicada no Brasil!) chegam a contribuir com o avanço do mito do artista de H.Q.s destinando páginas e mais páginas com entrevistas, biografias e até fofocas do meio. É claro que esses autores já são os instrumentos dos produtores (quando eles mesmos já não o são), que acompanham todo o desenvolvimento do mercado;
3) e, por fim, as próprias revistas de H.Q.s (gibis ou Comic Books) como suporte, que a partir da década de oitenta, junto com a valorização dos outros dois elementos da tríade, ganharam "vida nova" na qual a valorização do objeto, seja por causa dos seus artistas, dos seus personagens, ou até mesmo por causa da "antigüidade" da revista de H.Q.7 torna-se o elemento mítico por excelência dentro de todo processo de produção seriada.

Os colecionadores e o mercado, nesse caso, transformam esse objeto banal em um proveitoso e, porque não dizer, rentável "negócio", no qual são negociadas edições raras, já desaparecidas até mesmo dos catálogos das editoras.

Para este último caso, o qual sabemos que não é por si só um fato surgido apenas na década de oitenta, mas que, por causa da modernização da indústria gráfica, que contribuiu para o aumento das tiragens, foram criadas várias estratégias de comunicação e marketing que super valorizam as próprias revistas de H.Q.s. Entre as várias estratégias está a confecção de vários primeiros números de uma mesma publicação, com tiragens limitadas (o que garante maior procura), além de publicações especiais, juntando personagens e autores "da moda". Também a novelização das histórias, ou seja, o caráter folhetinesco 8 o qual promove a divisão das histórias em capítulos, muitas com duração de quase um ano, pode desenvolver no colecionador novos desejos, compelindo-o a sua compra. Enfim, são várias as formas de fazer com que se crie o desejo de colecionar, até mesmo com a produção de outros objetos, tais como card-games (baralhos que são colecionáveis como se fossem figurinhas); miniaturas de bonecos das personagens; produção de filmes para o cinema e seriados para a televisão, posteriormente também com outros produtos de mershandising, etc. O termo "colecionável" também é um dos mais usados nesses casos. "Colecionar" algum título ou alguns títulos garante para as editoras uma procura bem maior. Sabemos que essas revistas são mercadorias (e baratas, até certo ponto), no entanto, a super valorização de determinados números ou títulos de revistas de H.Q.s promove uma transformação no mercado. Utilizando-se das discussões desenvolvidas por Edgar Morin sobre "alta cultura" e "Mass Culture", perguntamos: esses novos símbolos, mitos e imagens não constituiriam, então, uma nova cultura dentro da sociedade? Partindo do Modelo Sociológico, a partir do pressuposto de uma sociedade capitalista, a qual sugere reproduções 9 dessas forças de consumo como se fossem forças simbólicas, mesmo que diferenciadas ou segmentadas, esses "valores" serão justificados sob a forma de símbolos "tribais" 10 os quais, doravante, se transformarão em elementos culturais, sugerindo unidade de grupo, o que não passará de uma "unidade ideológica estrutural"11, dentro de um Universo Narrativo Justificatório.

O vínculo dos colecionadores com seus objetos de desejo, relação especular, poderia criar certa neurose 12 frente à realidade apresentada. Assim, a sugestão de uma nova realidade contribui com, não apenas, a geração de certo conformismo, mas também com um objeto de fuga dos problemas apresentados pela realidade. Minha sugestão é que, particularmente, os colecionadores de revistas de H.Q.s são um dos grupos que se encontram num processo muito parecido com neurose. Isso se dá, principalmente, por causa das características míticas básicas das H.Q.s, ou seja, por causa dos universos 13 míticos "naturalmente" criados por essas H.Q.s e, porquê não, seu próprio mercado. O universo das personagens, o universo dos artistas e o universo das próprias revistas (tríade mítica) poderão ser cortejados pelos colecionadores como elementos de uma estética e cultura próprias de sua tribo e ou grupo social. O desenvolvimento de um Universo Narrativo Justificatório que insira, agora, esses objetos em seus Universos Narrativos Genéticos torna-se apenas uma questão de aproximá-los por meio da divulgação desses elementos míticos, por meio da publicidade.

Ora, ideologicamente nada disso é justificado, a não ser por uma ideologia que esteja fora desses universos, tal como a ideologia da publicidade e do marketing, manipulando, tal como deuses gregos, os "destinos" daqueles que se encontram nos três ambientes; dentro de um quarto universo/ambiente mais próximo da realidade, ou seja, o ambiente mercadológico.


NOTAS E REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

BAUDRILLARD, Jean. (Semiurgia = neologismo que une os sentidos das palavras signo e cirurgia) in A Transparência do Mal - Ensaio sobre os fenômenos extremos. 2a ed., São Paulo: Papirus, 1992, p. 29.

2 Para citar alguns: Umberto Eco (Itália), Claude Moliterni (França), Scott McCloud (EUA), Álvaro de Moya, Moacy Cirne, Flávio A. Calazans e Antônio Luis Cagnin (Brasil).

3 ECO, Umberto. Apocalípticos e Integrados. 4a ed., São Paulo: Perspectiva, 1991, p. 239.

4 ECO, Umberto. O Super-Homem de Massa. São Paulo: Perspectiva, 1991, p. 39.

5 Essa publicação inaugura nos EUA uma nova série de revistas em quadrinhos, agora sob o título de Grafic Novels, destinada ao público adulto, mais selecionado. O termo Grafic Novel foi criado por Will Eisner.

6 Revista norte-americana especializada em H.Qs. Muito usada pelos colecionadores norte-americanos por publicar tabelas de preços de revistas antigas e "fora de catálogo".

7 O número 1 da revista norte-americana Action Comics, de 1938, foi arrematada em leilão em 1987, nos EUA, por US$ 175 mil, provando que esse tipo de coleção também é um ótimo negócio.

8 ECO, Umberto. Obra citada (1991), p. 22.

9 ALTHUSSER, L. Ideologia e aparelhos ideológicos de Estado. In: S, Zizek (org.) Um mapa da Ideologia. Rio de Janeiro: Contraponto, 1996, p. 105.

10 Referentes às Tribos Urbanas, ou sejam, grupos sociais urbanos com interesses comuns, os quais não se justificam por uma relação ideológica, mas apenas por uma "força de consumo" comum.

11 ALTHUSSER, L. Obra citada (1996), p. 123.

12 Neurose: meio termo entre um distúrbio da mente e a realidade; concessão a que uma pessoa se acomoda, em troca de um fantasma, um mito ou um rito (MORIN, E. 1962)

13 Entendemos Universo como um ambiente de realidade própria, diferente da conhecida, no qual a relação com a nossa realidade é, ao mesmo tempo, muito próxima sob alguns aspectos estéticos, e longe, particularmente sob outros aspectos, tais como elementos morais, éticos e lingüísticos.



* Agnelo de Souza Fedel é jornalista e professor universitário. Especialista em Teorias e Técnicas da Comunicação e Mestre em Comunicação e Mercado, ambos pela Fundação Cásper Líbero, atualmente, além de ser professor de Comunicação Social na Faculdade Politécnica de Jundiaí (FPJ) e na Fundação Instituto Tecnológico de Osasco (FITO), é Assessor de Imprensa da FPJ.